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メガテン4を30時間プレイしてからの所感|今のところ名作!

メガテン4を30時間プレイしてからの感想


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メガテン4をプレイしてから30時間ほど経った。
進行度としては、中盤をこえてルート選択に差し掛かったところだと思う。
ここで一旦休んで、感想を書いてみる。


1)ストーリーについて

ほぼ事前情報なしで、プレイ開始した本作。
最初は箱庭的な世界で、カオスとロウの勢力が対立する話かと思ったが、範囲が全然違った。
行動できる範囲は、核が落とされた東京まで広がり、そこで生きる人々、勢力に影響されて、主人公たちは選択をせまられる流れになる。

秩序をもって天上の世界を支配する東のミカド国(ロウ陣営?)。
犠牲をもって、東京を支配する阿修羅会(ロウ陣営?)。
悪魔との共存を是とし、個人の力が至上主義のガイア教団(カオス陣営)。

どの勢力も「歪み」を抱えているのはお約束で、目のあたりにすることになる。
ストーリーに意外性を感じないが、どの勢力も「歪み」があるだけにどこを選択するにしても結末が気になるようになってる。

特筆すべきは、阿修羅会の「歪み」。「赤球」の正体は、「これはアカンやつや」と思うこと間違いなし。
コンシュマーゲーだからぼかしてくると思ったが、ここまでグロくしてくるとは予想外だった。
不覚にも動悸が激しくなった。


2)システム周りと新要素について


戦闘システムは、敵の弱点をつくことで行動回数が増えて有利になったり、無効化されたりミスると行動回数が丸ごとなくなったりして、不利になる方式。これは敵にも適用されるわけで・・・。
弱点を狙うことと防ぐことがなによりも大事。

正直弱点が多い悪魔は、かなり使いにくい。 パラメータに「防御力」がなく、「耐性」が本当に大事になっとる。
弱点つかれる仲魔が一匹でもいると、敵陣営の行動回数が増えて、個別の生死どころか、全体の危機に陥る。
油断していると全滅するし、油断していなくても問答無用の敵の先制攻撃で全滅する。
仲魔の構成と行動選択に気を使って面白いが、メガテンらしい「殺られる前に殺る」という結論にいきつく。

そういえば、悪魔のカオス・ニュートラル・ロウ属性が廃止されている。
これにより、属性配慮して仲魔を決める必要がなくなったけど、ぬるくなったといえばぬるくなったんだろうか。
ある意味、悪魔の個性が消えたともいえる。これ賛否両論っぽいな。

探索は3Dマップ。 クオリティとしてモンハンポータブルぐらいか。
移動スピードは軽快で、敵のシンボルエンカウントの攻撃することで先制攻撃を権利を確実に得ることができる。
マップは自動生成で表示され、下画面に表示され便利。
荒廃した雰囲気をうまく表現していて、粗い部分もあるけど、歩き回るのが楽しい。

余談だが、はじめて訪れたマップで起動する「エリアスキャン」の演出が本当に格好良い。


システムは基本便利だと思ったけど、気になったのは・・・

・ エリアマップの移動先が上下の場合、マップが表示されていてもどこに繋がっているか分からない
・ シンボルエンカウントの雑魚敵はどんなに強くなっても襲い掛かってきて、煩わしい
・ オートバトルで自動で弱点をつくプラグインが微妙

前者はマップが広くなって、出入り口が増えてから目に付くになってきた。後者は・・・もしかしたらアプリで後半とかクリア後に解消されるかもしれない(エステマソードという手段もあるけど)。
3つ目は、レベル上げが楽になるのかと思ったら、スキルを全然使ってくれず、肩透かしくらった。


3)その他諸々

もうなんかRPGとして普通にハイレベルなゲームだと思う。面白いったら面白い。

難点としては、序盤が難しいところか?
序盤は、敵が強いわりには、取得経験値が少なく、なかなか強くなれない。
必然的にぎりぎりの戦いが多くなり、時には先制攻撃からの敵のラッシュで何もできずに全滅する。ストレスがたまるっていえばたまった。

それは東京に到達した段階ぐらいで解消されたかなぁ。ついでにいえば、穴倉もぐりも終えることになり、行動範囲がはじかれたように広がり、鬱屈した雰囲気も消え去った。
あのスカイタワーから降り立ったあたりは、戦闘BGMの変更もあわさって妙に感動した。

シビアなゲームバランスとメガテン特有の荒廃した世界観とストーリー。
力の入った声優の演技と背伸びしすぎていない巧みな紙芝居的なムービー。
3DSで発表されたときは微妙に不安があったが、今のところ、自分の中では名作という評価。

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